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ソフトウェアフレームソフト名→str ソフトID→str→IDでインスタンス作るからスロットではない ベクターのページのURL→str ダウンロードURLの直リン→str 検索用キーワード集→str 簡単な説明→str 詳細説明→str 画像→jpgのファイル名だからstr 対応OS→Str?OSフレーム? カテゴリー→str?カテゴリフレーム? フリー、シェアなどソフトの種類→str?種類フレーム? 作者→作者フレーム ユーザー評価値→int 評価ユーザー数→int ユーザーコメント→コメントフレーム バージョン str?(ダウンロードページにある) サイズ いんt(ダウンロードページにある) インスコされたか否か(これは正規表現とは関係ないけど) OSフレームは作らなくてSTRで十分良いかな カテゴリフレーム親カテゴリ 子カテゴリ インスタンス用に自分のカテゴリ名 作者フレーム作者名→str 作者ハンドル→str 作者ID→str→インスタンス用 作者HP→str 作品→ソフトウェアフレームが入る コメント詳細フレームヘッダ(ナンバー、日付、ハンドルネーム)→str→インスタンス用→おそらくユニークだろう・・・完全ではないが soft-ID どのソフトウェアのコメントか タイトル→str ボディ→str
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フレームとは? 数字の意味 どこからが技の発生? [G]と[M]って何の事? 多段技の見方 暗転について ヒットorガード後の硬直差について フレームとは? 格闘ゲームのキャラクターは、パラパラ漫画を物凄いスピードでめくるように、何枚もの絵を高速で入れ替える事で、あのように動き回っています。 この時、一枚の絵を入れ替えるのにかかる時間のことを、フレームといいます。 なので、「フレーム=動作にかかる時間」と考えていただければ、間違いないと思います。 KOFにおいては「1フレーム=1/60秒」であり、これがゲーム内における時間の実質的な最小単位となります。 ちなみに、ゲーム中の1カウントは50フレームとなっている。つまり、50/60秒。 数字の意味 「KOFのこと」さんに掲載されているフレームデータは、(予備,持続,戻り)という構成になっています。 予備の部分は、攻撃判定が発生する前の準備動作の時間を表します。 持続の部分は、攻撃判定がどの位の時間継続するかを表します。 戻りの部分は、攻撃判定が消えてからどの位動けない時間があるかを表します。 例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なので、予備が4フレーム、持続が4フレーム、戻りが5フレームの技になります。 どこからが技の発生? どの技も共通して、予備が終わり、持続の1フレ目に入ると同時に攻撃判定が出現します。 そのため、「発生フレーム=予備フレーム+1フレーム」と考えるのが正しいです。 ※「予備フレームの数字=発生フレームではないことに注意してください」 例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なので、発生は4+1=5フレームとなります。 [G]と[M]って何の事? [G]は、そのモーションにガードポイントがある事を示しています。 [G]のくっついている数字が、ガードポイントが持続している時間の長さを表しています。 例:草薙京の百拾四式・荒咬みは、数値が(9 + 2[G], 2+6, 24)なので、予備時間11フレームのうち10~11フレーム目、つまり攻撃発生直前の2フレにガードポイントがついています。 [M]とは、そのモーションに無敵時間がある事を示しています。 [M]のくっついている数字が、無敵時間が持続している時間の長さを表しています。 例:草薙京の百式・鬼焼きCは、数値が(5[全身M], 4[全身M], 0, 16, 22+13)なので、発生までの予備時間5フレと、発生してから最初の4フレの、計9フレ無敵時間があります。 多段技の見方 一段だけの技に比べて非常に細かく区切られていますが、これは主に、持続部分について細かく書かれているためです。 基本的に、モーションが変わるたびに、数字を分けて書いています。 つまり、 「予備」→「一個目のモーション」→「次のモーションに切り替わる時間」→「二個目のモーション」→「次のモーションに切り替わる時間」→「三個目のモーション……→「戻り」といった感じです。 持続が細かく書かれていることを除けば、基本的には「予備、持続、戻り」と、一段技と同じ図式になっています。 例:八神庵の百式・鬼焼きAは、数値が(5, 2, 0, 2, 0, 8, 11+16)なので「予備時間が5フレーム」→「最初のモーションの持続が2フレーム」→「次のモーションへ0フレームで切り替わる」→「次のモーションの持続が2フレーム」→「0フレームで次のモーションへ入れ替わる」→「次のモーションの持続が8フレーム」→「戻りが11+16=27フレーム」という流れで技が構成されています。 暗転について KOFにおいては、超必殺技・MAX超必殺技・MAX2を使う際、暗転という演出が入ります。 長さは共通して28フレームです。 暗転中は自キャラも相手キャラも動かないので、動作の時間には全く影響しません。 発生や全体フレームを計算する際には、この暗転の28フレームは除いて考えてください。 例:八神庵の禁千弐百拾壱式・八稚女Aの数値は( {1 + 28[暗転] + 5}[全身M], 4+12, 42)なので、発生は1+5+1=7になります。全体フレームは、6+16+42=64フレームです。 ヒットorガード後の硬直差について 地上弱攻撃の硬直時間はヒット時11フレーム、ガード時9フレーム、 地上強攻撃の硬直時間はヒット時19フレーム、ガード時17フレーム、 となっていますので、技をヒットorガードさせた後の硬直時間はそれぞれ、 弱攻撃(ヒット)=11-(持続-1+戻り) 弱攻撃(ガード)=9-(持続-1+戻り) 強攻撃(ヒット)=19-(持続-1+戻り) 強攻撃(ガード)=17-(持続-1+戻り) となります。 一部の特殊なものを除いて、必殺技や特殊技は強攻撃のデータに準じます。 計算の結果が+ならその分だけ有利なフレームが、-ならその分だけ不利なフレームが存在する事を表しています。 例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なのでヒットさせた場合は11-(4-1+5)=3フレーム有利となります。
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効果 テストプレーをより快適にします。 主な効果 決定ボタン(Cボタン)を押しっぱなしでメッセージを次々と送ることができます。(通常、ボタンを押しっぱなしでは次のメッセージが出現しません。) マップ画面でF7キーを押すとゲーム全体のスピードを速くします。(但し、このスクリプトの仕様上、多くのCPUパワーが必要になります。)F8キーで、元に戻すことができます。 スクリプトの設定 RX_T_MAX_FRAME_RATE 最大フレームレートを設定します。最大値は120です。 デフォルトのフレームレートは40なので、これより大きな値にしてください。 また、お使いのPCの性能によっては数字を大きくしすぎない方がいい場合もあるので 試行錯誤しつつ定数設定を行ってください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
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